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Game

<와치독스 2> PC 버전을 위한 그래픽 및 성능 가이드 [part. 1/3]



콘솔버전으로 공개되어 큰 호평을 받았던 기대작 와치독스 2(WATCH DOGS 2)의 PC 버전이 공개되었습니다. 현재 UPLAY 등 여러 서비스를 통해 만날 수 있는 와치독스 2는 샌프란시스코를 가상의 디지털 세계로 옮겨온 버전인데요. 볼거리와 즐길 거리가 넘쳐난답니다. PC 버전의 와치독스 2에서는 엄청난 양의 콘텐츠가 높은 수준의 디테일로 렌더링되었고, 나아가 PC 전용 비주얼 효과가 적용되어 그래픽 수준이 향상되었습니다.

와치독스 2는 PC게이머들이 최신 버전 게임에 기대하는 일반적인 공간 배열과 함께 총 19가지의 그래픽 설정을 제공합니다. 더 나아가, 그래픽 정확도는 HBAO+, HFTS, PCSS, TXAA로 향상되었며, 향후 안셀(Ansel)까지 추가 될 예정입니다. 이에 더해, 지포스 GTX GPU로 게임을 즐기는 사용자들에게는 DSR, 게임스트림(GameStream), 지포스 익스피리언스 쉐어(GeForce Experience Share), SLI, Surround를 지원합니다.

본 가이드에서는 와치독스 2의 그래픽 설정이 이미지 품질 및 성능에 미치는 영향을 살펴보고, 비교 스크린샷을 통해 앞서 언급한 기술의 예시를 소개해드리겠습니다. 또한, 
다른 플랫폼에서 디테일의 수준을 훨씬 다양하게 설정함으로써 각 GPU 제품군이 얼마나 빠르게 게임을 구동하는지 확인해보겠습니다.

소개에 앞서 먼저 최고 수준으로 설정된 와치독스 2의 숨막히는 비주얼을 살펴볼까요? PC 버전 와치독스 2의 기술 트레일러를 확인해 보세요:

높은 그래픽 퀄리티 버전의 기술 트레일러를 여기에서 다운받으세요.

콘텐츠 가이드:

시스템 요구사항
유비소프트(Ubisoft)는 가장 인기있는 게이밍 해상도인 1920x1080 에서의 뛰어난 와치독스 2 경험을 위해 지포스 GTX 1060을 사용할 것을 지포스 GTX 게이머들에게 추천하고 있습니다.

최소 시스템 요구사항
  • CPU: 인텔 코어i5-2400S @ 2.5 GHz / AMD FX 6120 @ 3.5 GHz
  • GPU: 지포스 GTX 660
  • VRAM: 2GB
  • RAM: 6GB
  • OS: Windows 7 SP1, Windows 8.1, Windows 10 (64-bit 에서만 지원)
  • HDD: 50GB 여유 공간

권장 시스템 요구사항

실제 테스트에서 권장 시스템 요구사항을 확인하시려면 지포스 GTX GPU 벤치 마크를 확인하십시오.

와치독스 2 그래픽 설정
와치독스 2 에는 PC 게이머가 기대하는 해상도, 시야 및 VSync 옵션 외에도 게임 성능 및 그래픽 정확도에 영향을 미치는 19 가지 옵션이 포함되어 있습니다. 아래 가이드를 통해 모든 개별 옵션을 철저히 검토하고 비교 스크린샷을 통해 이미지 품질 및 벤치마크 성능을 소개하도록 하겠습니다.

이 밖에도, 전반적인 게임 성능을 다양한 지포스 GTX 900 및 10시리즈 GPU를 통해 테스트했습니다. 가장 일반적으로 사용되는 세 가지 게임 해상도의 울트라(Ultra) 설정 시의 프레임율을 전해드리겠습니다.

앰비언트 오클루전(Ambient Occlusion)
앰비언트 오클루젼 (Ambient Occlusion, 이하 AO)은 두 개의 표면 또는 물체가 만나는 부분 및 물체가 근처의 게임 요소에 도달하는 빛을 차단하는 부분에 접촉 그림자를 추가합니다. AO 기술의 적용 및 구현 시의 품질은 그림자의 그래픽 정확도와, 그림자 수준이 낮을 경우 새로운 그림자가 형성되는지의 여부에도 영향을 미칩니다. AO 없이는 게임 장면이 평평하고 비현실적으로 보이며, 물체는 마치 공중에 떠 다니는 것처럼 나타나지요.

와치독스 2에서, 플레이어는 3 가지 AO 기술 중 선택할 수 있습니다. 첫 번째 기술인 HMSSAO는 유비소프트에서 개발한 SSAO를 수정한 것입니다. 오리지널 와치독스 게임에서는 다른 이름으로 표시되며, 어쌔신 크리드 신디케이트(Assassin's Creed Syndicate)를 비롯한 다른 유비소프트의 게임에서는 "SSAO"로 표시됩니다. 그러나 이후 들어 HMSSAO는 파크라이 4(Far Cry 4)와 레인보우 식스 시즈(Rainbow Six Siege)의 PC 버전 및 와치독스 2를 포함한 유비소프트의 최신 콘솔 게임에서 더 새롭고 우수한 유비소프트의 SSBC가 출시되면서 선호도가 떨어지게 되었지요.

와치독스 2의 PC 버전 출시를 위해, 엔비디아는 유비소프트와 협력해 HBAO+ 기술을 구현했습니다. 뛰어난 기술인 HBAO+는 최신 PC의 성능을 활용해 더욱 자세한 AO 그림자를 렌더링해, 게임 전체의 거의 모든 장면의 품질을 개선합니다. 과거 그림자가 적용되지 않았던 미묘한 세부 게임 요소는 HBAO+를 통해 이외의 세계와 분리되며, 기존의 모든 AO 그림자의 정밀성 및 그래픽 정확도는 크게 향상되었습니다.

이 같은 장점의 예시로, 아래의 인터랙티브 비교를 참고해 보세요. 가장 작은 물체 및 세부 요소에서의 접촉 그림자 구현 성능이 개선되고, HMSSAO 및 SSBC로 렌더링 된 그림자 구현이 개선되는 등 더욱 놀라운 성능 향상을 확인하실 수 있답니다.




야외의 모습을 묘사할 때 HBAO+ 기술을 활용하면 잔디 및 낙엽에 자연적인 그림자를 더할 수 있습니다. 공평하게 말하자면, HBAO+는 장거리 AO 그림자를 활용하여 단거리 및 중간 거리 수준에서의 디테일을 향상 시켰다고 볼 수 있겠습니다(이는 HBAO+와 HMSSAO를 비교할 때 눈에 띄는 점이지요). 그러나 전경 속 게임 요소의 더 광활한 가시성 면에서 볼 때 이러한 그래픽 개선은 매우 가치 있는 성과라고 봅니다.



게임 화면을 클로즈업 해보시면, HBAO+만이 태양의 위치 및 현재 상태를 정확히 묘사하고 있으며, 어두운 AO 그림자가 형상의 아래 부분에 정확하게 나타납니다.



샌프란시스코의 환한 도시 지역에서 AO는 다른 게임에 비해 이미지 품질의 영향을 덜 끼칩니다. 하지만 자세히 살펴보시면, 모든 물건, 표면, 지형에 그림자와 깊이가 더해졌다는 점을 알 수 있답니다.



성능: 특정 효과를 구현하는 성능이 엔진에서 엔진으로 전해지며, 업그레이드 된 와치독스 1의 엔진(Disrupt engine)에서 AO는 초당 최대 5 프레임을 들여 비교적 ‘저렴하게’ 효과를 구현합니다. 세 가지 AO 기술이 비슷한 속도로 구동되므로, 가장 마음에 드는 기법을 선택하여 적용하실 수 있겠습니다.

HMSO+는 전반적인 효과를 가장 뛰어난 수준으로 향상시킵니다. 반면 HMSSAO는, 원거리 사물을 구현하는 그래픽 정확도는 떨어지지만 장기간에 걸쳐 AO 가시성을 개선합니다. SSBC의 경우, HMSSAO에 비해 실내 AO 그림자 구현 성능을 향상시켰으나 HBAO+에 비해서는 그 품질 수준이 떨어집니다. 결과적으로 선택은 여러분의 몫이라고 할 수 있습니다.



와치독스 2의 성능을 대폭 개선하기 위해  시간적 필터링(Temporal Filtering) 기법을 활성화할 수 있는데요. 테스트 과정에서 두 차례에 걸쳐, 특정 설정 상에서의 두 옵션 간의 델타에 영향을 미치는 설정이 발견되었습니다. AO와 관련해, 아래의 차트는 시간적 필터링이 활성화되었을 경우의 성능을 보여줍니다. 



이 모드에서는 HBAO+를 구현하는 데 드는 부담이 줄어들며, 전반적으로 향상된 성능을 구현합니다. 더불어 HBAO+ 및 SSBC를 구동하는 데 드는 부담도 함께 덜 수 있으며, 거의 모든 시스템에서 활용이 가능합니다. 

블룸(Bloom)
와치독스 2를 플레이 할 때, 대부분의 경우 블룸은 이미지 품질에 미미한 영향을 미칩니다. 인테리어 조명에 사소한 디테일을 더하거나, 태양 주위에 밝은 빛을 두르는 등의 효과를 낼 뿐이어서, 비활성화 상태에서도 게임의 조명에 영향을 미치지 않습니다.





성능: 초당 1 프레임 미만의 부담으로 블룸은 매우 좋은 설정이지만, 전반적인 그래픽 정확도에 매우 적은 기여를 한다는 점을 고려했을 때 필수적인 요소로 보기는 어렵습니다.



심도(Depth of Field)
다음과 같은 순간에 아웃 오브 포커스로, 세련된 심도의 블러링이 나타납니다. 게임 내 영상 및 대본화된 순간들, 무기를 갖춘 적들을 겨냥했을 때, 플레이어가 조정하는 카메라 구도 내에 위치한 게임 요소가 카메라의 초점 앞/뒤에 있을 때 입니다. 이는 아래의 그림을 참조해주세요.



성능: “심도” 설정은 게임 영상 내 장면에서 더 많은 프레임을 소모하지만 대부분의 경우, 일반적인 게임 플레이 시 초당 1-2 프레임을 소모합니다.



추가 세부요소(Extra Details)
직접 볼 수 있는 물체 및 지형의 디테일을 개선하려면, 추가 세부요소 설정을 사용해 보세요. 하지만 CPU 로드와 지연 현상이 상당 수준 증가하며, GPU 성능에 병목현상이 발생함에 따라 프레임율이 크게 저하될 수 있습니다. 

아래의 인터랙티브 비교에서, 멀리 떨어진 지형, 나뭇잎, 나무, 자동차, 옥상 위 물체, 건물의 창문, 기타 구조물이 어떻게 나타나는지 확인하실 수 있습니다. 멀리 떨어진 곳에서 렌더링 된 도로 표시, 투명한 차 창문 내로 렌더링 된 차량 내 인테리어와 운전자, AO 그림자 및 추가적인 그림자 요소가 새로운 디테일의 추가로 렌더링된 모습도 보실 수 있답니다.



이미지 품질 및 몰입감을 향상시키는 것 외에도, 한 번에 볼 수 있는 물체의 수를 증대시키기 위한 “추가 세부요소” 설정의 또 다른 이점은 다음과 같습니다. 게임 환경 내에서 빠르게 이동할 때 pop-in, fade-in 및 디테일의 전환 과정을 감소시켜, 그래픽 상의 지연 없이 게임을 즐길 수 있지요.



성능: 와치독스 2의 울트라 그래픽 프리셋(Ultra graphics preset)을 선택하면 “추가 세부사항”이 0%로 유지됩니다. 이는 최고 성능의 CPU보다 성능이 저하되는 경우에 영향을 주지요. 이 때, 4.6GHz에서 구동되는 i7-6700K에서 16.4FPS 정도가 요구된다는 것을 확인할 수 있습니다. 코어 수가 적거나, 클럭 속도가 느리거나, 구형의 아키텍처를 사용하는 경우, 이 까다로운 설정을 실행하는 데 드는 부담은 더욱 증가할 것입니다.



지오메트리(Geometry)
"지오메트리"는 기본적으로 사물과 구조물(geometry)의 세부사항 및 가시성을 중/저 범위에서 처리하는 데 사용되는 설정입니다. 보다 세부적인 조정을 원하실 경우 “추가 세부사항” 설정을 이용하시면 됩니다.

아래 인터랙티브 비교에서 전경의 쓰레기, 벤치, 소화전과 대규모 구조물에 미치는 영향, 그리고 건물 및 지형에 미치는 영향을 관찰하실 수 있습니다. 아울러 추가 세부사항 설정으로는 나무에 변화가 없다는 점에 주목해주세요. 



성능: 기본적으로 지오메트리 설정은 테스트 상에서 미미한 수준의 효과를 보였습니다. 그러나 구형의 CPU에는 부담이 갈 수 있습니다.



헤드라이트 쉐도우(Headlight Shadows)
“헤드라이트 쉐도우” 설정을 통해 차량 헤드라이트의 조명으로 새로운 그림자를 구현해보세요. 기본적으로 이 설정은 플레이어가 운전하는 차량의 그림자를 구현할 수 있습니다. 다만, NPC가 컨트롤하는 가장 가까운 거리의 차량 네 대의 그림자도 구현되어 거슬릴 수 있습니다.

모션에서 이 설정은 놀라운 효과를 냅니다. 플레이어가 빠르게 운전하며 주행할 때, 주변의 교통 상황에, 또는 몇몇 경찰차에 쫓길 때 게임 장면 위로 그림자가 크게 펼쳐집니다. 효과를 적절히 설명하기 위한 시나리오는 다음과 같습니다.



성능: 가상의 시나리오에서, “헤드라이트 쉐도우”는 성능에 놀랄 만큼 적은 효과를 미칩니다. 그러나 성능 변화량은 장면마다 달라지며, 그림자(Shadows) 설정을 조절할 경우에는 주의하셔야 합니다.



멀티 샘플 안티 앨리어싱(Multisample Anti-Aliasing)
“시간적 필터링(Temporal Filtering)을 사용해 성능을 향상시키시려면, 6개의 하드웨어 안티 앨리어싱 옵션 중 하나를 사용해 들쭉날쭉한 가장자리를 감소시킬 수 있습니다. MSAA의 2 배, 4 배 및 8 배 버전과 엔비디아의 독자적인 기술인 MSAA 기반 TXAA의 2 배, 4 배 및 8 배 버전이 제공됩니다.

와치독스 2에서는 내부적으로는 "TXAA 3.0"으로 부르는 새로운 버전으로 TXAA를 업그레이드했습니다. 지난 게임에서의 TXAA와 비교했을 때 와치독스 2에 활용된 새 버전은 가우시안(Gaussian) 블러에서 샘플 필터링으로 전환해 1920x1980 해상도에서 뚜렷이 드러나는 블러링을 크게 감소시켰습니다. 또한 TXAA 3.0은 최대 품질을 4 배에서 8 배까지 높이고 가장자리 및 시간적 안티 앨리어싱의 품질을 더욱 향상시키는 다른 비밀 소스를 도입합니다.

스크린샷에서 새 버전의 TXAA는 MSAA와 거의 동일하게 나타나므로 게임 플레이 중에 시간적 안티 앨리어싱 및 투명도를 표시하는 안티 앨리어싱이 나타나지 않습니다. 다만 아래 인터랙티브 비교에서는 TXAA를 "포스트 프로세스 안티 앨리어싱(Post-Process Anti-Aliasing)” 설정의 SMAA 및 FXAA 옵션과 함께 확인하실 수 있습니다. 



정지 영상에서는 완벽한 안티 앨리어싱 솔루션이 없다는 것이 확실합니다. 건물 하반부의 앨리어싱이 처리되면 일부는 분명히 상반부에 남아 있고 반대의 경우도 마찬가지입니다. TXAA는 모션의 앨리어싱을 거의 제거시킵니다만, TXAA를 사용할 수 없거나 사용하지 않으실 경우 MSAA와 SMAA를 결합하여 최상의 안티 앨리어싱 효과를 경험하실 수 있습니다. 또한 나뭇잎, 비주얼 효과 및 다른 게임 요소에서 안티 앨리어싱을 통해 투명하게 내부 등을 비추어 보실 수 있습니다. 링크를 통해 확인해 보시기 바랍니다.

성능: MSAA 설정을 활용하기 위해서는 성능 부담이 큽니다. 10FPS 수준으로 구현하시려면 2x를, 20FPS 수준으로 구현하시려면 4x로 구동하셔야 합니다. 따라서 고성능 PC를 보유하고 계시지 않은 경우, “포스트 프로세스 안티 앨리어싱(Post-Process Anti-Aliasing)” 및 "시간적 필터링(Temporal Filtering)” 설정을 대신 사용하셔야 합니다. 고성능 PC를 사용하시는 경우에도 더 나은 그림자 효과 및 부가적인 구조물 디테일 묘사, 기타 비주얼 효과를 구현하기 위해서는 10-30 FPS를 더 소모해야 합니다.



화소 밀도(Pixel Density)
“화소 밀도” 설정으로 렌더링 해상도의 수준을 조절해 보세요. 다른 게임의 유사한 옵션은 “렌더링 스케일 (Render Scale)” 또는 “렌더링 해상도 (Render Resolution)”라고 불립니다. 이들 옵션 또는 와치독스 2의 화소 밀도 설정을 활용할 시 게임 그래픽의 내부에서 렌더링 되는 해상도를 조절해 그래픽 정확도를 개선하거나 성능을 향상시킬 수 있습니다. 외부에서 렌더링을 적용하는 방법과 비교해볼 때, 이와 같은 방식에서 얻을 수 있는 이점은 HUD 및 메뉴가 사용자가 선택한 화면 해상도에서 렌더링 된다는 점입니다. 이를 통해 사용자는 게임 그래픽이 32 "3840x2160 모니터에서 640x360 해상도로 렌더링 되는 경우에도 사용 가능한 사용자 인터페이스를 제공받을 수 있게 되지요.

안타깝게도 와치독스 2에서 이 기술이 구현되는 방식은 1.25 배까지로, 1920x1080 스크린에서 최대 2400x1350 수준의 해상도를 제공합니다. 2560x1440 해상도 또는 3840x2160 해상도 등, 더 높은 해상도를 구현하시려면 엔비디아 DSR (NVIDIA Dynamic Super Resolution)을 사용해야 합니다.

아래에서 “화소 밀도” 설정 또는 그 외의 기법으로 내부 렌더링 해상도를 높일 때의 장점을 파악하실 수 있습니다: 세부 묘사가 더욱 선명해지며, 앨리어싱은 감소하게 됩니다.



성능: “시간적 필터링” 설정을 활성화할 경우 1.25배 향상 시 3.2FPS이 더 상승하며, 업스케일링 효과를 방지할 수 있습니다.