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GeForce

정말 유익했던 엔비디아 부스의 소감!!

PLAY THE FUTURE! 지스타 2015 엔비디아 부스 참관기 1편

PLAY THE FUTURE! 지스타 2015 엔비디아 부스 참관기 2편

(참관기 2편에는 시연에서 볼 수 있었던 엔비디아의 주요 그래픽 기능을

쉽게 확인하실 수 있도록 관련 영상을 추가로 첨부하였습니다! 아직 2편을 안보신 분들은 꼭 봐주세요~!)


이번편은 지스타 2015에서 가장 핫했던 콘텐츠!
VR (Virtual Reality, 가상현실)에 대해서 말씀드리고자 합니다.

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사실 지스타에서 제가 가장 하고싶은 이야기가 바로 이 VR이었습니다.
저는 개인적으로 스트리밍 기능과 VR이 비쥬얼 컴퓨팅을 선도하는 역할을 할거라고 생각하고 있습니다. 두가지 기능에 세간의 이목도 집중되어 있고, 높은 가능성을 점치는 분들이 많이 계시더군요. 아무래도 새로운 경험을 할 수 있는 VR과 포터블 기기의 한계점인 열악한 하드웨어 사양을 극복할 수 있는 방편이기 때문에 그렇지 않을까 싶습니다.


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(사진 왼쪽으로 HTC의 시연 공간이 살짝 보입니다.)


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(오큘러스의 시연공간은 외부에서도 볼 수 있도록 벽면이 통유리로 제작되었습니다.)


엔비디아의 VR 체험관은 총 5개로 HTC 바이브가 2대, 오큘러스 리프트가 3대였습니다.
지난해에도 대중에게 선보였던 '오큘러스 리프트'의 경우 CCP 게임즈가 개발한 <이브: 발키리>, 카본게임즈의 <AriMech VR> 를 시연하고 있었는데요.
이브 : 발키리는 우주를 배경으로하는 슈팅게임이었고 에어 매크의 경우 액션 전략게임이었습니다. 저는 VR기능에 가장 충실한 맛을 느껴보고 싶어서 1인칭 슈팅게임인 이브 : 발키리를 시연해보았습니다.



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(EVE 발키리는 유명한 EVE 온라인의 IP를 활용한 우주를 배경으로하는 1인칭 슈팅게임입니다.)


아직은 경험해보지 못했던 VR컨텐츠 였기에 쿼터뷰 형식의 에어 메크보다 이브쪽이 훨씬 VR을 체험하기에 도움이 될거라고 생각했는데 역시나 예상대로 이브는 360도 전방향 모든 곳을 VR로 감상할 수 있었습니다. 파일럿 슈트를 입은 자신의 신체, 콕핏의 전경등 현실감이 대단했습니다.



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(외부에서 일행의 시연장면을 찍고 있는 모습을 안타깝게 보셨는지 스텝님께서 안에서 촬영해도 괜찮다고 허락해주셔서 찍었습니다.)

이브를 플레이하면서 시시각각 변화하는 전장을 고개를 두리번 거리면서 플레이하다보니 정말 긴장감넘치고 재미있었습니다. 저와 동일하게 이브를 시연해본 제 친구도 아주 만족스러워하더군요.



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(HTC 바이브는 공간까지 활용하는 VR입니다. 더불어 전용 컨트롤러를 양손에 들고 사용할 수 있습니다.)


다음날엔 이번 지스타를 통해 국내에서 최초로 시연되는 HTC 바이브를 시연해보기로 했습니다. 전날 오큘러스가 아주 만족스럽다는 제 이야기를 들으신 지사장님께서 HTC를 적극 권해주셨기 때문이죠.
HTC의 VR 체험관은 웨버사의 <더블루 (theBlu)>, 구글의 페인팅 애플리케이션인 <틸트 브러쉬 (Tilt Brush)>와 함께 밸브의 게임 포탈의 세계관을 그대로 옮긴 <에퍼처 사이언스 (Aperture Science)>등의 VR 데모를 체험해볼 수 있었습니다.
HTC의 경우 일정 공간을 돌아다니면서 플레이가 가능하기에 단순히 HMD (Head Maunt Display)를 통해 수동적으로 게임을 즐게는게 아니라 능동적으로 체험하고 느낄 수 있는 혁명적인 시스템이죠. VR이 목표로하는 정점이 바로 HTC가 지향하는 바와 같다는 인상을 받았습니다.



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(천장에 사진과 같은 센서가 마주보는 대각선 위치로 1개씩 2개가 장착되어 가상 공간의 영역을 만들어주고 있었습니다.)


이러한 가상의 공간을 구현하기위해 시연 공간도 가상 공간과 거의 동일한 사이즈로 제작되었으며, 천장 모서리에는 추가로 센서가 장착되어 있었습니다. 만약 플레이어가 가상 공간에 설정된 벽(센서가 만든 경계면)에 가까이 가게 되면 격자무늬의 벽 표시가 VR 디스플레이에 표시됩니다. 이 방향으로는 더 이상 갈 수 없다는 공간감을 확실하게 알려주는것이죠.



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(이렇게 로빈후드 흉내도 가능합니다.)


게다가 양손에 각각 컨트롤러를 쥐고 페인트 툴을 이용해 그림을 그리거나 활대에 화살을 걸어 활을 쏘는 식의 체감형 플레이는 VR의 가능성을 엿보는데 아주 충분했습니다. <에퍼처 사이언스 (Aperture Science)>의 경우 서랍을 열고 로봇의 부품을 나열해서 확인하는 과정은 마치 마이너리티 리포트의 한장면을 연상시키기도 했었구요.



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하지만 아직 아쉬웠던 부분은 디스플레이의 해상도가 생각보다 낮아서 간혹 도트가 눈에 띄더라구요. 저는 눈이 예민한 편은 아니기에 아마 시연해보신 다른분들도 비슷하게 느낀분들도 더러 계실것 같습니다.
그 리고 가장 시급했던건 디스플레이에 노출해야하는 오브젝트가 많을 경우. 예를 들면, <더블루 (theBlu)>를 시연 중에 침몰선을 살펴보면 프레임저하로 티어링 현상이 나타났습니다. 화면 부분부분이 밀리거나 끊어지는 현상을 확인할 수 있었죠.
또 아직은 고글이 얼굴에 맞닿는 부분에 땀이 차서 오랫동안 착용하기엔 힘들어 보였습니다. 하지만 이점은 어쩔 수 없는 부분이라고 생각합니다.



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(HTC의 시연에 사용된 VR본체와 헤드셋, 전용 컨트롤러입니다.)


VR은 아직도 한창 개발중인 컨텐츠이기 때문에 이러한 결점들은 충분히 감안할 수 있다고 생각합니다. 이후에 개선버전이 나오고 시판제품이 출시될때는 훨씬 더 개선된 제품이 나와줄테니까요. 시연이 끝나고 헤드 마운트를 살펴보는 과정에서 듣게 된 이야기로는 추후 개선 버전에서는 마운트와 헤드셋을 하나로 합친 버전이 나올거라고 합니다. 착용 편의성을 올려줄 수 있을걸로 기대해봅니다.


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(GTX 980ti 기반으로 셋팅된 시스템으로 시연이 진행되었습니다.)


위의 VR시스템을 안정적으로 구동하기 위해 GTX 980ti가 장착됐는데요, 스텝님의 말씀으로는 GTX 970 수준에서도 월하게 VR 컨텐츠를 즐길 수 있도록하는게 목표라고 하셨습니다.
최근 출시되는 고사양 게임의 FHD해상도 울트라옵션이 GTX 970기준으로 30~60프레임 사이인 점을 감안하면 VR이 요구하는 해상도에 비해 하드웨어 요구량이 터무니없이 높거나 하지는 않다고 추측해볼 수 있습니다. 물론 많은 분들이 부담없이 구매하시기엔 어렵겠지만, 납득 가능한 가격대에 훌륭한 퀄리티를 위해 많은 엔지니어님들이 오늘밤도 야근을 하실겁니다...ㅠ_ㅠ (화이팅!)



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(무심코 진짜 벽이 있는지 더듬거리게 됩니다.)


오큘러스 VR은 지스타 2015에서 또 다른 VR 열풍을 일으켰던 소니의 플레이스테이션 VR과도 유사한 면이 많았는데요. HTC는 여기에 공간이라는 요소를 추가해 한단계 더 발전된 모습을 보여줬습니다. 공간을 이용해서 지역 방어 게임이나 리듬게임이 나올수도 있지않을까하는 생각도 해봅니다. 물론 전방위 3D 구현이 가능하기에 게임 외에도 다양한 컨텐츠에 활용할 수 있을거라고 확신합니다.


엔비디아의 부스는 지스타 기간 내내 운영되었지만, 시연시간과 한정된 부스 숫자로 인해 많은 분들이 체험해보지는 못하셨습니다. 이후에도 VR 시연 기회가 많이 생겨 VR이 보다 대중적인 시스템으로 알려지고 추후에 보급되는데 도움이 되기를 기대해봅니다.